Игровые новости

Randal's Monday - Все Достижения (Часть 2)

День 2. Я что, уже застрял во времени?
Проснувшись, выходим в холл, подбираем газету, и пытаемся выйти в коридор. Вновь натыкаемся на злого Маркони. Отдаем ему деньги.
Выходим на улицу, и нам позвонит сержант Крамер, который совсем не помнит нас. После окончания разговора он вызывает нас в квартиру Мэтта. Стоя на улице слышим, как нас кто-то подзывает к себе. Это оказался бомж, проходим в переулок. После разговора с ним направляемся в квартиру Мэтта.

После очередного разговора с Салли, проходим на кухню. Мэтт на этот раз вновь убил себя, но другим способом. Вновь общаемся с копами, читаем записку на холодильнике и опять просим Крамера нас отпустить. Начинаем понимать, в чем дело.

Необходимо срочно узнать, у кого в настоящее время находится кольцо. Кому мы его продали? Правильно, бежим к Мэлу. Перед входом в ломбард справа есть труба, вытащите оттуда гнилой лимон. Однако, после разговора понимаем, что он видит нас впервые, ни про какое кольцо не помнит, однако скажет, что все продажи он фиксирует в своей большой тетради на столе. Нужно бы проверить ее, да при нем неудобно. Нужно как-то отвлечь. Для этого едем в бар.
Видим, что на бильярдном столе лежит белый шар (биток), однако забрать его нельзя. Пробуем поговорить с бильярдистом отцом Роем. Эх, неразговорчивый собеседник. Выбираем пункт про игнорирование нас. Рэндал вспоминает о любимом коктейле отца Роя. Идем к бару, по дороге со стола берем миску с кукурузой. Заказываем у Элейн Королевский дайкиризованный Майтай Айс Ти для старика, у которого першит в горле.
Возвращаемся к отцу Рою, однако он недостаточно забористый для глотки старика, не понравился коктейль. Нужно повысить градус напитка. В инвентаре у нас есть гнилой лимон, лезвие и батарейки. Все это последовательно кидаем в напиток. Почти готово. Возвращаемся в квартиру Мэтта.
Копов уже нет. Проходим на кухню. Берем спички, макнем маркер в кружку с алкоголем, где раньше стоял Крамер. Проволоку, оставшуюся от вешалки, гнем в блендере. Наберем воды из крана в бутылку. Открываем шкафчик над кружкой, берем оттуда крысиный яд. Это и есть финальный ингридиент. Возвращаемся в бар.
В напиток добавляем крысиный яд, после этого отца Роя накрывает с головой, и мы спокойноберем биток со стола.
Едем к себе домой, однако, заходим не в квартиру, а поднимаемся на крышу.

Там за голубями будет видна пивная воронка, которую очень часто можно было увидеть в американских молодежных фильмах и сериалах. Дорогу преграждают голуби, которых Рэндал просто жутко ненавидит. Киньте им немного кукурузы.
Вернитесь к Мэлу. Над баллоном с газом вы увидите основание (откуда раньше стащили бутылку). Поставим туда миску с кукурузой. На баллон примените спички. Через какое-то время можно будет забрать миску с попкорном. Вернитесь на крышу, и покормите их попкорном.
После того, как эти радостные птицы наедятся, добавьте в попкорн крысиный яд.

Покормите их в последний раз. Заберите шланг и воронку. Получим достижение:
Three meals a day
Feed the pigeons three times.
Теперь решим проблему с Мэлом. Вернемся в ломбард. На горящее основание ставим бутылку с водой, в нее вставляем шланг, второй конец которого применяем на дырку в часах, последним элементом всего этого механизма станет биток, который нужно вставить в пушку в часах. После того, как Мэл побежит спасать свою ртутную колу, спокойно читаем его журнал и узнаем, что кольцо выкупил продавец комиксов (и сопутствующих аксессуаров) Чарли. Идем к нему.

Поговорив с ним на все темы, узнаем, что Чарли страдает аллергией на морепродукты. Улучив момент, когда он отворачивается, применяем на его коктейль остатки сэндвича с рыбой. Он выпрыгивает в окно. Мы подбираем его коктейль и трубочку. Обращаем внимание на то, что фестиваль SCI-FI CON начинается в среду. Нас это не устраивает, маркером изменяем надпись на "понедельник". Получаем достижение:
I want no spoilers
Beat the puzzle of the Sci-Fi Con sign without the bum’s help.
Ближе к выходу забираем световой меч, и останавливаемся перед витриной с каталогом нижнего белья 1972 года (из-за порчи которого нас и выгнали с работы в Эмерсон Экспресс, это же шанс вернуться обратно!). Но как открыть эту витрину? Справа видим замок. Соорудим отмычку. Для этого в инвентаре молотком расплющим пружину и соединим с погнутой в блендере проволокой. Этой хитроумной отмычкой открываем замок. Теперь нам нужны отпечаток пальца Чарли и его ДНК. С последним все решается просто, применяем трубочку от коктейля на датчик. Тест ДНК принят. Остается отпечаток пальца. Выходим из здания и видим записку от "доброжелателя", читаем ее, и забираем кусочек скотча. Едем в бар.
Спрашиваем у Элейн "что-нибудь безалкогольное". Она предлагает нам фруктовые ликеры. Пьем все. После чего заглядываем в туалет и жалуемся Элейн, что у них там повсюду вода и краски. А потом скажем ей, что в мужском туалете есть большое зеркало. Она даст нам вынести вчерашний мусор. Выносим его, натыкаемся на бомжа, разговариваем. Вернемся в туалет бара, Элейн забыла там пудреницу, заберем.
В инвентаре применим пудреницу на стакан Чарли, а потом сверху приложим кусочек скотча. Готово! У нас есть отпечаток пальца Чарли. Возвращаемся в магазин комиксов. Приложите отпечаток пальца Чарли на сканер, попробуйте взять каталог, машина окружит вас жгучими лазерами, требуя вернуть назад каталог. Что бы мы туда не ложили, получится не то, поэтому вернем каталог на место. Глупая машина еще вздумала нам условия ставить? Применим на ней молоток! Теперь каталог наш. Вернемся домой, спать. Откроется достижение:
Day 3: Mortimer’s dungeon
Complete episode 2.
День 3. Логово Мортимера.
Просыпаемся, идем в холл, читаем газету (Мэтт опять совершил самоубийство). Выходим в коридор, платим Маркони. Быстро смекаем, что если каждый день так отстегивать хозяину, то деньги быстро закончатся. Видим, что за нами следил Крамер (машина отъехала, только завидев нас). А мы направляемся в Эмерсон Экспресс. После разговора с начальником, достаем козырь из рукава - каталог. Он добреет, дает нам посылку и накладную. Посылку сразу же в инвентаре разберем, и окажется, что там футболки.
Едем к Мэтту, а там уже снаружи нас ждет Крамер. После неприятных бесед с копами, Крамер уходит по делам и заставляет нас сидеть в квартире Мэтта. Нам нужно сбежать.

Возвращаемся на кухню, берем две бутылки пива со стола, открываем их с помощью зубовпокойного Мэтта (прости, друг), и отдаем копам. Далее, как только они усядутся на диван,возьмем освежитель воздуха справа комнаты на полке под кубом из Портала. Вернемся на кухню. Применим спички на освежитель воздуха, подберем сломанный освежитель. Попробуем открыть центральный ящик справа от духовки, но он не открывается до конца. Нам это и не нужно, вставим туда сломанный освежитель и опять применим на него спички. Вытащимвилку изо лба. Применим уточку-вешалку на треснувший сталактит. Если его осмотреть, то Рэндал скажет, что он настолько твердый, что походит на алмаз. Воспользуемся этим, и применим сталактит на окно. Выпрыгиваем в окно.

Да это ж Джей и молчаливый Боб! Правда нужны они нам будут несколько позднее. Выходим, оказываемся дальше по улице, поднимаемся наверх, видим, что охранником является старина Мюррей, разговариваем с ним, просим пустить на фестиваль фантастики. Он не соглашается,вручаем ему накладную.

Разговариваем с продавцом сосисок и Мэлом, затем с Мортимером. Идем налево и разговариваем с Чарли, однако для того чтобы выкупить кольцо, у нас все равно недостаточно денег. Вручаем футболку Дарту Вейдеру, он нам дает леденец. Возвращаемся обратно. Раз Мортимер на фестивале, значит его комнату можно по-дружески обыскать. Однако сначала, по совету Чарли, заглянем к психотерапевту.

Ну вот, что за напасть! К доктору нужно записываться, а любой день, кроме понедельника, нас не устраивает. Нужно решать проблему. Видим пациента Алана/Роберта. Разговариваем с ним.Ломаем ручку регулятора справа. Видим изменения в пациенте. Разговариваем с ним еще раз. Наша задача - убедить Алана/Роберта в том, что у него раздвоение личности. В регуляторвставляем вилку. Несколько раз меняем персонажей и разговариваем с ними. В процессе разговоров с обоими понимаем, что один очень скучает по канарейке, а второй - ее убил, и хранит фото убитой птицы в телефоне. Нужно добиться у Роберта того, чтобы тот дал нам телефон. Выбираем реплики "Хочу показать тебе что-то", "Он такой старый, что ты стесняешься", "Хотел глянуть, какие у него функции и навороты". Готово, пациент слит и путь свободен.
Заходим к доктору, цель - его визитка. Когда он начнет нам показывать рисунки, на самом первом ответьте "Я ослеп". Пока он будет писать отчет, хватаем визитку. Дальше, чтобы не удлиннять прохождение, лучше отвечать более-менее серьезно (раздавленная бабочка, шимпанзе в смокинге и т.д.). Выходим из здания, едем домой.
Заходим в комнату Мортимера, применив на двери визитку психотерапевта.
Сохранитесь.
Немного осмотревшись, тронем полено в камине, услышим тиканье. Открываем верхний левый ящик у стола. Откроется три кнопки. Нажимаем любую, допустим, красную. На книжных полках увидим несколько отодвинутых книг. Первой возвращаем на место ту, которую выбрали (в данном случае, красную), остальные в любом порядке. Если услышали слабый треск и полено не опустилось совсем, значит все правильно. Выдвигаем второй ящик, выбираем второй цвет, например синий. Из появившихся книг первой возвращаем на место красную (или ваш цвет, так как он был выбран первым), затем второй цвет (синий), и третьей оставшуюся. Если полено все еще в подвешенном состоянии, продолжаем дальше. Выдвигаем последний ящик и нажимаем зеленый цвет. Теперь появилось 4 книги. Возвращаем их на место в любом порядке (нет предыдущих двух цветов), но ТРЕТЬЕЙ верните на место выбранный цвет (зеленый). Внизу должна открыться панель, заберем оттуда ключ. За решение данной головоломки с первого раза получим достижение:
Survival horror lover
Beat the puzzle of the drawers and the books on your first try.
Если что-то не получится, перезагрузитесь и попробуйте еще раз.
Применим ключ на замок с фигуркой корабля. Готово! Фигурка наша! Возвращаемся на фестиваль. Видим, как Мэлу плохо. Он обвиняет продавца сосисок в том, что тот продал ему пропавший хот-дог. Естественно, продавец отрицает обвинения. Идем к Мюррею, сообщаем ему о ситуации. Возвращаемся в здание, Мэла уже нет на месте, проходим за угол, оказывается, что он занял туалет. Поговорим с ним через закрытую дверь. От просит от нас только кофе. Вернемся к продавцу, а там уже стоит Мюррей. Пытаемся обвинить продавца, однако, Мюррей уже сам опробовал весь товар и не согласен с его виновностью. У нас есть очередной козырь в рукаве. Даем ему гнилой хот-дог. Продавца вяжут, выходим за угол и говорим с Мэлом. Возвращаемся, забираем кофе и несем его Мэлу. После непродолжительной беседы мы оказываемся в главном зале, продаем фигурку за кучу денег. Идем к Чарли и отдаем ему деньги. Да что же такое! Ему все мало! Теперь он требует редкий экземпляр Красного Капитана. Перед выходом из здания отдаем футболку Супермену, он даст нам удочку.
У нас есть фигурка, давайте ее и перекрасим. Для начала идем в бар. Там замечаем синий мелок для бильярдных киев. Подходим к Элейн, жалуемся, что не хватает белого шара. Онадает нам новый. Кладем его на стол. Берем кий со стенда и целимся в лампу. Пока отец Рой сходит с ума от такого прекрасного удара, подбираем мелок и применяем его на фигурку. Получаем фигурку с синей шапочкой

Едем в ломбард Мэла, там строитель Боб красит гидрант. Обмакнем фигурку последовательно в красную краску и в фиксатив. Фигурку отбирает коала и прячется в канализации. Не проблема, в инвентаре объединяем удочку и леденец, эту конструкцию применяем на дырку в люке. Отходим ближе к строителю и применяем молоток на коалу. Подбираемкоалу, фигурку и молоток.
Возвращаемся на фестиваль, обмениваем фигурку на кольцо. Однако, в подворотне нас ждет вор. Применим коалу на вора, но все равно получим по голове. Достижение:
Day 4: Officer Hicks, give me that ring
Complete episode 3.

Продолжение в третий части!

Нет комментариев

Добавить комментарий